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256测试工具:Arm DS-5 Streamline performance analyzer 测试方法: 根据arm给出的公式计算: Bandwidth (Bytes) = (External Bus Read Beats + External Bus Write Beats) * Bus Width 其中External Bus Read Beats与 External Bus Write Beats由streamline读取GPU的L2cache对应数据获得(GPU也有L1与L2,其中L1由每个ALU独占,L2由一个EE中的所有ALU共享。arm给出的测量带宽方式就是读取L2cache的这两个数据)
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247今天看见有吧友说800锁单核心开应用速度比6589还要快 我就在想 到底是什么影响应用打开的速度?按pc上来说一般是io 那么我就做了一系列小测试。测试的应用是手机淘宝客户端 在断网的条件下打开 从按下到淘宝首页图片加载完毕的时间。过程就不截图了 直接上结果的图表。图表在寨板上做的 不太好看大家见谅
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157为何在高通吧发帖: 7吧太水,这里学术类的探讨会更多一点,有兴趣了解R800i硬改过程的可以看我发帖记录。 首先,是R800i的硬改后的规格对比: CPU从MSM8255提升至体质更好的MSM8255AB,内存升至1GB LPDDR2 闪存的其余内容因为一些问题无法改动,后面的帖子会另做说明 那硬改到底有没有成功呢? 成功了,但是接下来,问题就来了
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180反正都写出来了,就拿出来大家一起分享,不是专业人士,所以神论是在所难免的,指出就好了,请不要吐槽
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115总之,游戏测试里,我还是比较失望的,没有想象中的那么好 这个672MHz的风扇满血GPU,我认为是打不过已经出来的高通S800的Adreno 330和将要出来的5420 Mali-T628 MP6的 游戏测试见: http://tieba.baidu.com/p/2567951631 首先介绍下架构: 简单看,T4的GPU在shader上,是Tegra3的6倍扩充,依旧采用分离的shader渲染架构 并且vertex shader和pixel shader数目保持在1:2 总的来说,就是6个VLIW4 (128bit) 顶点ALU,加上12个VLIW4(80bit)像素ALU单元 但是pixel shader部分的ALU组织采用了3-deep
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13这次把A9的LLVM成绩补上了 A15的整数性能在高通神油下获得了11%的提升,A7也有5%的提升,但Krait 300提升只有1% 此外,通过高通神油,A15的内存性能提升了6%,而Krait 300损失了1%, A7更是下降了12% 不过浮点的话都损失了,Krait 300损失最多Orz 看来高通神油对A15比较有用啊 A7: MT6589 1.2GHz A9:K3V2 1.5GHz (不知道有么有偷偷降频啊) Krait 300: 8260A Pro 1.7GHz A15: Exynos 5250 1.7GHz 背景介绍: http://tieba.baidu.com/p/2402949725
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79这个是ST的图,我把里面几个工厂的名字加上了……(本来是竞争对手啥的ST隐去了名字) 这么一看,各种工艺的定位就很清楚了…… ST的一些不太清楚, tsmc的话,最低端的28 LP不是HKMG的,是传统poly/Si的,也是现在高通,MTK6589采用的工艺 GF,Samsung的28nm全家都是HKMG的 另外GF跟Samsung好像有合作,所以GF也是有28LPH的. --------- 先说GF吧: SLP = Super Low Power ,移动设备用 HPP = High Performance Plus , 网络啊,那些插电的设备用,高性能,但是闲置耗电会多 LPH = Lo
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30移动GPU和桌面GPU之间并不存在本质的差异和架构的鸿沟——有的只是规模和频率上的差异。 实际上,具有相同资源的移动GPU,跟桌面GPU相比,同频率性能不会差到哪儿去。 现在的移动GPU,无论是ALU和TMU的数量和比例,还是API的支持程度,都在向桌面靠拢。新款的移动GPU跟几年前的入门桌面GPU,完全具有可比性。 ( 早期的桌面显卡,GMA系列,HD3200之流,基本都是20-40ALU, 2-4TMU 当前的中高端GPU,Adreno 320,543MP4等, 64ALU + 8TMU的也很常见 如果换算成同样
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129首先,这个是给爱搞机(igao7.com)写的,分两集发,第一集在这儿 http://www.igao7.com/1217-vv-gpu.html 吧里的话 我先把全部放上来,吧里看看吧,因为爱搞机那边还没发全,所以请勿转载 (爱搞机已经发的没事) 一些内容之前已经涉及过了,这次是比较全的从头开始写一下 别插楼哈
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48一楼谢FPS meter root
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132由于要自己想想怎么写,所以速度更新完毕是不可能的了,有空的随便看看吧。
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16好吧,水了那么长时间了,总得发一点东西,否则难免被人说是打嘴炮
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21(1)COMPRESSED_RGB8_ETC2:用于压缩RGB8数据,是旧纹理压缩格式OES_compressed_ETC1_RGB8_texture的超集(superset),可以向下兼容解码ETC1的纹理。包含了三个新的modes——利于尖锐的色度blocks的“T-mode”、“H-mode”以及利于平滑blocks的“Planar”。 (2)COMPRESSED_SRGB8_ETC2:同上,区别在于这个是按sRGB的值来编译。 (3)COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC:编码RGBA8数据。RGB部分的编码方式和COMPRESSED_RGB8_ETC2相同。alpha部分则是独立编码。 (4)COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC:RGB值(不包括
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73其实我不知道应该从何说起。。。 因为我本身也不是业内人士,专业也不是这方面(俺专业化学),所以完全只能靠自己翻翻东西了解下,所以以下内容,不但不能保证完全正确,可能还有各种漏洞欠缺和错误,还请多多指正了。 先做几个基础铺垫: 1. GPU处理的东西 主要是顶点(vertex)和像素(pixel) 这两东西一般有四个属性: vertex: xyzw,就是坐标了~ pixel:rgba,就是颜色rgb加上透明度alpha通道 2. SIMD,Single Instruction Multiple Data,单指令多数据流 一条