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这里真的是很正经的硬件探讨吧

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    一楼 先说下设备 MacbookPro15 2014-mid: i7-4770HQ集成gpu Iris Pro Graphics 5200 最大功耗47W Apple TV 4k:A10X 带风扇,整机最大功耗13W
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    本期高通篇,涵盖从骁龙400之后的正确规格,修正一些错误GPU参数。 现在我们能在一些网站或者软件里看到Adreno的详细参数,比如维基百科WiKi这类能查到GPU参数的一些网站,还有SOC-L这类软件,这些其中ALU规格、GPU频率、32位浮点(FP32单精度)数很多都是错误的。去年我发过一篇贴也是关于GPU参数错误的,但那时手头的数据还不齐,没有全部规格。 主贴楼下是从305后Adreno家族的规格,以及理论32位浮点 (这里有必要强调下,浮点不代表图形性能,图形性
    dnald 2-29
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    New 3DS出这么久了,一直都没写过什么总结,主要就把以前发过的零散内容整理一下吧 硬件配置方面,New 3DS其实相比原3DS有不少提升的,总结如下图 上一代老3DS采用了TSMC的40nm工艺,考虑到这次New 3DS中新加入了CPU核心,L2 Cache以及提升了三倍的频率,但是封装面积变化不大并且续航还加强了,所以猜测极有可能升级到了TSMC的28nm,具体工艺不知。在前代掌机NDSi和GBM中均有升级工艺制程的先例。 CPU对比老3DS首先提升了三倍的频率,从268MHz提升到804MHz,
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    PS4仅有6个可利用核心,并且1.6GHz的jaguar显然只能算小核心,那PS4是如何利用这几个小核心做次世代游戏的,一核工作众核围观?多线程无用? guerilla工作室(杀戮地带)的引擎里使用了entity(实体类)概念,游戏里的动态对象都可以是entity,玩家、敌人、武器等等。 PS3中的并行模型 PS3是单线程,所以大部分的时间花费在PPU上,没有有效的并行模型 SPU通过fiber进行类似多线程的操作,一个fiber相当于一个线程,类似于轻量级的小线程,开销很小。但是
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    首先,New 3DS相比老3DS的CPU,频率提升到804MHz,增加2MB L2 Cache,另外新增的两个核心L1为32KB+32KB,另外两个为16KB+16KB。 New 3DS 各个核心的工作方式: Core 0 : 负责运行应用程序/游戏 Core 1 : 负责运行系统(但是可以调用其中30%的性能用于运行游戏,老版3DS就已经支持) Core 2 : 系统屏蔽(完全不开放不工作) Core 3 : 专用于增强版3D功能的处理 也就是说,New 3DS的CPU是异步工作的,并且屏蔽了其中一个核心,只能算三核。
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    先看PPT 最高2.8GHz,30%性能提升,30%能效提升,每个核心仅0.65mm² A73主要设计目的是能保持A72高性能的同时降低功耗,所以IPC性能相比A72不会有多大提升。 图中可以看到性能提升主要来源于频率的提升,而每周期性能几乎没有变化。 和A72微架构比较,首先记住所有的设计主要都是以降低功耗为目的。 流水线级数从15降低到11/12 先不看FP流水线 decode从3降低到2 dispatch从5降低到4 issue queue从7降低到3 流水线从8降低到5 看上去整体而言降低了一个档次,但是A
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    随着时间的推移,上代主机PS360成为现今移动端芯片的比较对手也是迟早的事情,所以有必要回顾一下上代主机的处理器。当然性能还要受到各方各面的影响,内存,显存,总线,存储等等,但这里主要讨论CPU和GPU。 CPU:Cell Broadband Engine GPU:RSX Cell Broadband Engine: 包含8个核心,1 x PPE + 7 x SPE,其中一个SPE被Hypervisor保留占用 主CPU核心,PPE ——基于64位PowerPC ——频率3.2GHz ——双线程Dual threaded ——双发射Dual issue ——顺序执行In-order execution ——VMX SIMD
    JWOREN 8-20
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    现在各大平台的游戏都在搞底层化,而说到这,自然要参考下游戏机上的设计 首先,我们来看看游戏机和PC/MP(我把手机平板等移动平台缩写为MP,Mobile Platform)的运行环境有什么不同。 在PC/MP上游戏和app统一在操作系统下运行,由操作系统统一管理软硬件,而在游戏主机上有很大区别。 早期游戏机并没有操作系统概念,比如FC到PS时代,只包含一个BIOS ROM,储存最基本的函数库,而图形库,驱动,UI等都集成在游戏内,由游戏本身提供,可以看成游戏
    的菠萝 3-21
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    这个问题见的比较多,很多人都会说出iOS对于游戏有优化加成,但具体可能又不太了解怎么优化法,我这里简单说说 首先iOS之所以运行效率高,是因为iOS这种不完全的多任务机制,在执行单个app的时候会更专注,效率自然也会提高了。 你们可以发现iOS一路发展过来,越注重多任务,单个任务的执行效率就变得越低,硬件要求也变得越高。 关于任务主要两点: 1.后台--除了几个指定的服务,iOS不允许后台继续运行app 2.状态--进入后台的app,状态会被暂
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    3DSOS类似于Wii的IOS,但又有很多区别。相比以前的掌机强大很多,早先的掌机并没有真正意义上的操纵系统(直到PSP和DSi)。有别于传统的操作系统,系统的单位统称为title,title可以是一个程序,也可以是进程,甚至内核。它们没有特定的层级关系,但有一定的运行顺序,按照顺序划分一下title的种类的话,就如下图: Application是我们用户直接接触的,包括游戏和系统应用。3DS运行游戏不再是独立模式,游戏也是视作系统中的一个application。 Applet可以
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    iPad Air 2 拥有了曾经只有台式机和游戏主机才具备的图形处理性能 没错,这是苹果官网原话,显然这里指的是曾经的游戏主机,这代主机那是不用想的,真的是这样么,我个人制作了两张简单的对比图表,大家自己比较吧 这里加入的老黄的shield平板作为对比,因为老黄也说过Tegra K1已经超越PS360,至于WiiU,性能也和PS360相似,也放进来对比了。 shield按照惯例参一脚,psp用来作为差距参照物,3ds用的是最新的new 3ds的配置。 大家自己看吧,有问题欢迎指
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    IMG为现在所有的PowerVR SGX5XT系列GPU提供了OpenGL ES 2.0的拓展功能包,今后OEM厂商在选择5XT系列的GPU时可自行选择是否加入该功能。该功能是伴随SGX544推出,对于544来说应该算标配。 拓展包主要功能: 多重渲染目标 遮挡查询 无缝立方体贴图 顶点着色器中采样获取 浮点纹理 GLSL全精度浮点 R/RG纹理 最小/最大混合;多重采样渲染缓冲 这些都是OpenGL ES 3.0包含的功能,这个拓展包就是为了实现部分3.0的功能。 另外,SGX544支持系列最广泛的纹理格式,包括ETC,
    zjmALEX9 10-1
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    这篇文章主要是介绍掌机的处理器,其中重点是GPU的发展,所以相关掌机的介绍就不多说了,另外这里主要挑选具有代表性的机种进行说明 Game Boy GB并不是史上第一款掌机,但它的地位必然是里程碑级的,相关介绍我就不多说的.GameBoy的CPU基于8位的Zilog Z80,运行频率为4.19MHz,一般认为GB是不具备GPU或者说图形处理单元的,但GB也并非纯粹靠CPU渲染图形.任天堂为GB设计了2D加速单元,但功能比较简单,主要用于加速窗口,精灵等2D基本元素,所以GB的画面相比当时的竞争机
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    重发一下,ALU的数量用比较统一的MAD ALU作单位,各家对于scalar ALU的作用和定义可能有不同所以暂不计入 如同PC平台比拼流处理器数量,移动平台则开始流行比拼核心数量,但由于各厂商对于核心的定义不统一,所以往往会让很多人困惑,现在简单解析一下常见的几家厂商对于"核"的概念. ImgTec的PowerVR SGX 5XT系列将一个相对完整的GPU单元视作一个核心 英伟达的Tegra系列的GPU将一个ALU视作一个核心 高通的Adreno系列相对不注重核心的宣传,所以暂忽略 ARM的Mali-T6xx系列
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    DC:Windows CE嵌入式系统,系统的一部分,非全部,很少有游戏运行在WinCE环境下,商业游戏均运行在SEGA自己的软件环境下. PS2:系统代号OSD,即无游戏运行时的操作界面,非常小型化.系统和BIOS集成于一体,包含EE内核,HiG高级图形库,IOP组件等. GBA:由BIOS构成简单系统核心,包含系统调用函数库,音频驱动等,没有图形用户界面,由游戏本身提供. NGC:整体和PS2类似,界面和系统具体不详,一说为Wii IOS的雏形. XBOX:界面为Xbox Dashboard,操作系统基于Windows2000高度定制化,包含硬件驱动
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    关于iOS和Android两大操作系统,各自粉丝们至今都在战个痛快,这次就来聊聊这两个系统,随便说说,想到啥说啥 不过这方面才疏学浅,只能算班门弄斧了... 随意看看即可,如有误欢淫指出 关于UI的流畅度,可以说是iOS的天生优势,iOS的UI运行于Core Animation服务,而Core Animation是支持完全GPU硬件加速的,并且运行于和user interaction操作不同的线程,这样UI线程受到程序运行的影响可以来的很小,从而保证流畅性. 而Android的UI之前多是CPU软件渲染,后来支持GPU硬件渲染.不过需
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    挑一些简单的说,首先简单说下CPU Tegra 4为 4+1 Cortex-A15核心的英伟达vSMP技术,最高工作频率为1.9GHz,其中一颗节电核心工作频率为700-800MHz.L1 32KB+32KB,L2 2MB共享. Cortex-A15主要为15级整数流水线,A15前后端流水线为顺序执行,占12级,运算簇的3-12级流水线为乱序执行,加强了分支预测性能.浮点流水线得到强化,浮点支持双发射,乱序执行,浮点性能比A9强约2倍. Tegra 4i为 4+1 Cortex-A9 r4p1,最高频率为2.3GHz,相比Tegra 2为r1p1,Tegra 3为r2p9,主要区别为r4大大加强了分支预测性能,加强
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    以前写过的老文,继续贴
    ucm的baba 10-19
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    还是以前写过的老文,贴出来分享下!!
    孙恽哲 4-15
  • 11
    先带头发篇文,文章是以前在博客和游戏论坛写过的老文,有大牛也请指教!!
    辉伊 1-8

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